メトロイドプライム4が面んなさすぎたのでAIにブログ書いてもらった

ゲーム

前作をプレイしてまして(むしろそれ以外やったことないのだが)『メトロイドプライム4 ビヨンド』にはかなり期待を寄せていました。18年という長すぎる沈黙を破って登場した本作、やってみると、思ってたんとちゃうところが多々あり、続けるモチベが保てず中断してしまいました・・・今回は、国内外の評価や売上データ、開発の裏事情などをAIにディープリサーチしてもらってブログに書いてもらいました。

【売上】日本では正直、苦戦!?

まずは数字のお話から。ファミ通の初週販売データによると、日本国内でのSwitch 2版の売上は約21,415本でした。 「えっ、少なくない?」と思った方、鋭いです。2Dの名作『メトロイド ドレッド』が初週で約8万6千本を売り上げたのと比べると、やはり日本ではFPS視点(プライムシリーズ)へのハードルの高さを感じざるを得ません。一方で、海外(特にイギリス)ではチャート3位に入るなど、コアなファンにはしっかり届いているようです

【評価】「80点の良作」止まりの理由

レビューサイトのスコアを見てみると、Metacriticなどで80点前後、ファミ通のクロスレビューでも**32点(8/9/7/8)**という結果に。 かつてのシリーズが90点台を連発していたことを考えると、ファンとしては少し「肩透かし」を食らった感があります。では、何が評価を分けたのでしょうか?

ここが最高!👍

  • 圧倒的な映像美:雨がバイザーに滴る表現や、温度差で曇る演出など、Switch 2のパワーをフル活用したグラフィックは「任天堂史上最高」との呼び声も高いです。
  • 変わらぬダンジョンの楽しさ:閉鎖空間でのパズルや探索といった、従来の「メトロイドらしさ」は健在。ここは安心して楽しめます。

ここが残念…👎(面白くなかった点)

  • 「ソル・バレー」の虚無感:今回導入された半オープンワールド的な砂漠エリアですが、これが「移動が面倒なだけで中身がない」と不評。ただ次のダンジョンへバイクで走るだけの時間になりがちです。
  • お使いクエスト:「緑のエネルギー結晶」を集めるミッションが、完全にプレイ時間の水増し(フィラー)だと指摘されています。テンポが悪くなるんですよね。
  • AIが喋りすぎ問題:メトロイドといえば「孤独」が魅力なのに、今作のコンパニオンAIは「楽勝だぜ!(Piece of cake!)」とか頻繁に話しかけてきます。これには「雰囲気ぶち壊し」との声も。
  • 操作性の悩み:Switch 2特有のマウス風操作は、精度はいいけど長時間やると手が痛くなるという、人間工学的な問題も抱えているようです。

【考察】なぜ「傑作」になりきれなかったのか?

ここが一番興味深いポイントです。実は任天堂のインタビューから、開発現場の「迷い」が透けて見えてきました。

開発初期(2017年頃)、世間は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ブーム真っ只中。開発チームもその空気に飲まれ、「オープンワールドのメトロイドを作ろう」としてしまったようなんです。 しかし、作っていくうちに「能力を得て行ける場所が増えるメトロイド」と「最初からどこでも行けるオープンワールド」は相性が悪いことに気づきました。でも、その時点ではすでに開発が大幅に遅れており、2019年に一度リブート(作り直し)している手前、「もうこれ以上後戻りはできない」という状況だったそうです

結果として、オープンワールドの名残である「広いハブエリア(ソル・バレー)」が、探索の楽しさを薄める形で残ってしまった…というのが真相のようです。

まとめ

『メトロイドプライム4』は、技術的なショーケースとしては素晴らしいものの、ゲームデザインのトレンドを追いかけすぎて「自分たちの強み」を見失ってしまった、少し悲運なタイトルと言えるかもしれません。それでも、ダンジョン部分はさすがの出来栄えなので、シリーズファンなら遊ぶ価値は十分にありますよ!

皆さんはこの18年越しの新作、どう感じましたか?

ということでAIの文章でお届けしましたが、私の感想ともほぼ相違なかったです。

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